![江湖酒吧(宁波老外滩酒吧)](http://n.sinaimg.cn/fo/65_img/upload/8248ab22/192/w1024h768/20210419/69b8-knvsnuh5352982.jpg)
重庆哪家猪蹄好吃
重庆是一个美食之都,有着丰富多样的特色小吃,其中猪蹄也是热门的美食之一。而在众多的猪蹄店中,哪家的猪蹄最好吃呢?
第一家推荐的是位于解放碑的“竹园餐厅”。它的猪蹄制作精细,口感十分鲜嫩,脱骨方便,配上秘制酱汁更是别有一番风味,美味可口。价格也比较实惠,性价比很高,是您品尝猪蹄的不可错过之选。
第二家猪蹄店是“江湖酒吧”,它的猪蹄不仅味道鲜美,而且做工精细,每份猪蹄都是整整齐齐的切好的,看起来十分美观。店内环境十分舒适,音乐悠扬,让顾客在品尝美食的同时享受优美的音乐。
第三家猪蹄店是“燃面猪蹄”,它的猪蹄口感咸中带甜,色泽鲜亮,每一口都能品尝到独特的香味。该店的装修也非常充满特色,融合了传统和现代元素,是一个值得亲自前去品尝的地方。
以上三家猪蹄店都是重庆比较受欢迎的店家,如果您对重庆猪蹄感兴趣,这些店家也值得您一一尝试。
成都最好玩的酒吧,你去过哪几家?
作为一名资深的夜场客,我想我可以发表一下我的个人体会!
今夜,我也是刚在九眼桥玩完从酒吧回到成都天遇酒店,也就是地铁1号线文殊院站B口,性价比相当高的酒店!
瓜子花生小板凳,来我们开始摆一下心中的成都酒吧TOP 10!有贵的也有非常实惠的,肯定是有各种适合高逼格商务聚会、泡妹子约会以及同学聊天聚会等各种场景。
TOP1.Jellyfish水母酒吧
上榜理由:适合聚会疯耍、打猎成功率高!
前段时间不是杂志搞了一个投票么,票选成都最佳夜店、最佳咖啡吧什么的。水母酒吧凭借绝对人气获得了第一名:成都最佳的夜店。所以把它放第一位,在座的各位没意见吧。
对水母酒吧,我是有感情的。毕竟好几个有故事的外国帅哥都是在水母酒吧认识的……嗯,水母是几个以色列朋友开的,酒好,气氛好,所以来消费的大部分都是在成都工作或者留学生。
水母的DJ放的音乐很热门,节奏也很嗨。BEAT刚好是那种可以性感撩人,也可以HIPHOP装逼的类型。尬舞从来就没输过!有很多外国DJ,但楼主最喜欢的是个中国DJ Choke,超帅超萌!
水母酒吧每周会有一个女士之夜,妹子们可以去免费喝酒。自然妹子的数量也多了起来。而且妹子质量还真是相当不错,一个个前凸后翘都是超短热裤配紧身吊带背心的欧美风打扮,中分黑长直加大红唇也算是标配,怪不得老外也被迷得七荤八素的。
兰桂坊店每周还有主题表演。偶尔有钢管舞什么的。
水母的安保真的很赞,遇上酒鬼骚扰,跟服务员说下,他们会直接过来把酒鬼拖走,确认你足够安全才离开。水母对女性还是很尊重的,各方面都很nice。
地址:水母一号店 成都市武侯区科华北路143号蓝色加勒比广场2楼水母酒吧
水母兰桂坊 成都市锦江区水津街1号兰桂坊1栋201
TOP 2. SPACE酒吧
上榜理由:请客户嗨起来,把妹嗨起来。
算是成都最近大热的酒吧了。人气也高,听说国民老公来过,嗯,只是听说。空间很高,场子很大,看起来很气派。
SPACE的外国人也很多,外国人去免费喝酒。座位区间都是按最低消费金额分配的,最便宜是1000然后到5000甚至有更高的金额。环境适合谈生意,生日聚会。
地址:339购物中心4楼(四川电视台塔旁)
TOP 3. MUSE酒吧
推荐理由:大哥们来耍的地方
MUSE酒吧,老品牌,在上述的酒吧还没有的时候,它已经在九眼桥打下了一片天下。门口经常站着一排黑西服的帅哥们,下雨天还给撑伞,停着豪车。一看就是大哥们去玩的地方。
九眼桥和少陵路都有店。两家都去过。卡座和台座,人挤人。
地址:
九眼桥店:成都市九眼桥太平南新街6号
少陵路店:少陵路88号尚品康河
TOP 4.VplusLounge(V+)
上榜理由:高端消费,高逼格,请客户耍,你这一单就签了
据说是开的酒吧,位置好找,在天府广场远东百货旁边,在扬大厦顶楼,视野还可以,高空俯瞰成都夜景,但是节能减排关闭光彩工程后这一片也没有什么夜景可看。
属于高端消费,外地人去的多,氛围方面还可以,主打小资情调,男女约会倒不错。
地址:成都市东御街18号百扬大厦37楼(近远东百货)
TOP 5. 小酒馆
上榜理由:文艺逼、摇滚客泡果儿的好地方
前面都在说夜店,但其实成都的酒吧除了夜店也有很多小酒吧比较好玩。小酒馆是摇滚客的最爱,成都目前最有名的LIVEHOUSE。一周很多摇滚、朋克、后摇、民谣各类的演出,聚集了很多喜欢摇滚的青年们。
开了18年,全凭着周末的live演出在成都酒吧界也算是颇有名气。新开了万象城店后,空间和舞台设备升了一个档次。比起以前芳沁店只能容纳2、300人的小地方来说,万象城音乐空间可以容纳7、800人。
地址:小酒馆万象城音乐空间:双庆路8号万象城B1层喷泉广场B120号
小酒馆玉林店:成都市玉林西路55号
小酒馆芳沁店:永丰路47号丰尚玉林商务港1楼
TOP 6. TAG
上榜理由:没事就来飞起抖脚
保利中心的一个顶梁柱,飞行员最爱聚集的电音吧。
酒吧分两层,楼上楼下装修风格和老熊猫苟同,工厂元素、复古工业热潮,大舞池,每周都有国内外各种DJ前来演出,收门票。
哦对,TAG爱抖腿的飞行员很多。前段时间查吹气球的,保利就被曝光了。保利电梯等很久,电梯少,上下不方便。下楼买包烟,来回一趟40分钟就去了。
地址:领事馆路保利中心东区A座3栋2118
TOP 7.NASA
上榜理由:老纸黑怕,哪个都不怕
也是在保利中心。保利中心很多这样的小酒吧,NASA靠做HIPHOP的演出杀出一条血路来。消费也不贵,适合学生的消费层次,点一打酒然后慢慢品味音乐是很享受的。经常会请国外有名的音乐制作人来酒吧演艺,hiphop的演出居多。
地址:成都市锦绣路保利中心A座1901-1904室
TOP 8.江湖酒吧
上榜理由:喝翻一桌人都花不了你几个钱
九眼桥最实惠的酒吧!一打酒才100多!
店如其名,里面的风格是古风路线的,暗红色的灯光,场内种满了桃花,整个色调很暧昧。酒吧消费不高,啤酒100块一打,来玩的学生都负担得起。有驻场演出,歌手很多是川音的,人气很高,又是在九眼桥,爆满是经常的了。
地址:成都市一环南路一段2号2栋(好望角广场2F)
TOP 9.熊猫酒馆
上榜理由:同样是喝翻一桌子也花不到你几个钱,居然还有地暖
9月份新开的,九眼桥好望角头头上二楼,跟江湖酒吧是同一个老板。所以消费水平跟江湖一样,非常实惠!!!!!
装修跟江湖很像,也是种满桃树。以为新店火一阵子,没想到熊猫从9月份到现在都是人气爆满的。里面喝酒方式也猎奇,用盖碗喝酒。音响是老板大手笔引进了奥斯卡颁奖典礼跟维密天使同款的Meyer sound,因此里面的音乐氛围非常不赖,音响发烧友可以去体验下。豪气的那么大个酒吧还装地暖!冬天热火得很!
地址:成都九眼桥好望角商业广场5栋2楼3号
TOP 10. 黄石全美鲜酿啤酒罐
上榜理由:最好玩的酒吧
刚开始听到这个名字,以为是哪个不知名的啤酒。去了才知道是家主打鲜酿啤酒的店,世豪广场一楼的店铺,馆内装修设计非常有趣,工业风的装修。整体风格比较简洁。鲜酿里面算酒的品种比较多的了。消费算中高端,一个人去喝也不会无聊的那种。
地址:剑南大道中段998号世豪广场购物中心东门1层C109A
【2019最新成都酒吧蹦迪攻略】
#成都最嗨夜店#酒吧蹦迪#夜生活推荐#网红酒吧#成都酒吧推荐
刚刚吃去了2018迎来了新的2019年!
今天推荐2019成都最嗨的几家潮流派对酒吧!(排名不分前后 纯属个人喜欢)
1 成都SPACE CLUB(欢乐颂店)
介绍:投资巨大的全国连锁CLUB、硬件软件都没得说、成都最早进入的电音派对酒吧、一线明星和网红的打卡圣地!电影拍摄地(前任3拍摄地)
气氛:
地址:成都市猛追湾339电视塔欢乐颂A座3楼
——————————分 线———
2 PLAY HOUSE (成都店)
介绍:以四维空间变换空间为卖点、电影主题、气氛也好、最大的亮点11点开场降下的时空之门开启 灯光效果!十分吸引眼球!
气氛:
地址:成都市锦江区水碾河路48号附2号
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3 DANCE CLUB(成都DC酒吧)
介绍:著称小SPACE、和SPACE同属希古尚博集团、走中高端路线、价格亲民、但是气氛是出奇的好、更呈现年轻化、玩家很多都是川大、川音、川航等大学生
气氛:
地址:成都市成华区猛追湾339电视塔B座一楼
——————————分 线———
4 HEPBURN CLUB(成都赫本)
介绍:赫本的装修风格、极具未来感、特别适合小仙女 打卡 拍照 全新升级了音响和灯光!效果很棒、值得打卡!
消费:散台无、卡座1500-10000
地址:成都市金牛区解放路2段-217号
——————————特别推荐———
-PLAY HOUSE 酒吧(成都店)
-BOOM 酒吧(大中华店)
-兰桂坊 水母酒吧(成都兰桂坊)
——————————温馨提示———
来成都酒吧夜店蹦迪、尽量提前预定
蹦迪前记得寄存 随身物品、免去后顾之忧、
喝酒勿逞强、酒醉后真的很容易出意外
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我在成都各大酒吧玩了n年,现在的新场子真的是层出不穷的开。最开始很喜欢在少陵路玩,离家近也觉得还不错,最近发现都没什么动力想在少陵路玩,RIO酒吧和88酒吧的气氛都没以前好了,而且音乐每天都是那些,太老了又总是每天都重复的,没心意,感觉在酒吧里都嗨不起来。新开的雷丁浩斯我感觉环境还可以,酒也非常便宜,有个比较大的舞台,音乐也还行。model新开的场子里面只有卡座,气氛比较嗨,可以去玩玩。兰桂坊的酒吧新开了不少,我反正不喜欢在m3酒吧玩,酒不好喝而且相当挤,也不喜欢那里的音乐。其他酒吧感觉都差不多。电视塔339的酒吧现在是感觉比较火的,dc气氛很嗨,我总是在dc可以嗨的去尬舞,伊比莎酒吧不大,但是气氛也挺嗨的。九眼桥的酒吧我现在没去了,不过附近的小酒吧一条街人气比较旺,可以去玩玩。
成都,一座来就不不想走的城市。
这里 美食 美女茶馆无处不见,同时成都的夜生活也非常繁华。来成都,当然要去成都酒吧一条街,而成都酒吧分为2大生活圈3大酒吧街,下面就是我帮你推荐的酒吧。希望对有需要的朋友有所帮助!
(1)高端商务蹦迪请客排面首选场所推荐
电视塔:SPACE CLUB
(XLAND成都)
水碾河:playhuose成都
解放路:赫本酒吧
天府大道:摩登世界酒吧
这几家目前是成都数一数二的全球百大DJ夜店也是王思聪、贝克汉姆等等都光顾过的,毕竟消费水平略高所以灯光音效服务都不错,场子大、举架高、环形屏幕,音乐就just soso,可以说是一个大型蹦迪现场。很多明星、网红到成都都会来,有朋友总结一半都是半永久(开玩笑,好看的人还是扎堆)。
下面是几家中端消费场所推荐
电视塔:DANCE、PANDA
天府广场:BOOM
兰桂坊:coco、pp、水母、m3、moop
九眼桥:onyx新零点
少陵路:雷丁浩斯、88酒吧
成都的夜生活几乎在20点左右开场预计22点
(关于成都所有潮流酒吧夜店,朋友们如果准备去泡吧不知道哪家夜店好玩酒水价格消费没有熟人怕被坑不知道怎么预定位置的各类问题都可以咨询我,我将全方位为您解答,知无不言!)
去成都培训一个月,特地如他们的九眼桥酒吧街,兰桂坊酒吧街各玩2次,窜进水母酒吧,vcoco酒吧等,总体感觉:酒贵基本500元一打,酒吧场子有些小(一线城市寸土寸金缘故吧)……最不喜欢他们成都酒吧一点:服务员,迎宾都是男生多?我们这边酒吧都是用会玩会喝的漂亮美眉做迎宾、那晚预约订桌那个女,把我迎来后就只碰个杯酒再也不见人了,根本不想多理预约订桌的客人。还有他们成都酒吧,也不接受电话预定,只能先到先得……后来没有去他们另一条少凌路酒吧街玩,估计也差不多况。总体一句话:成都酒吧没我们这边服务啊,用美女经济去形成招引力比得我们这边酒吧
少陵路一条街
九眼桥酒吧最多,还有百花潭公园旁边都有的。
玉林街头的小酒馆啊,其它的危险
宁波老外滩酒吧
天禧
地址:江北区老外滩中马路43-47号(近蕉叶)
电话:(0574)87359063
0574酒吧
地址:宁波市海曙区中山东路188号天一广场内
根据地酒吧
地址:江东区四眼碶街95号
电话:(0574)87842513
兰桂坊酒吧
地址:海曙区马园路74-1号
电话:(0574)87125883
A8
地址:海曙区开明街130弄22号隍庙步行街附近(亚西亚后)
电话:(0574)87297999
披头士酒吧
地址:海曙区柳汀街257号
电话:(0574)86270112
半打酒吧
地址:宁波市海曙区镇明路552号
电话:(0574)87303098
唐会酒吧
地址:海曙区天一广场8号门
电话:(0574)87249999
唐人酒吧
地址:宁波市海曙区镇明路328号
电话:(0574)87329588
8毫米酒吧
地址:海曙区马园路108号
电话:(0574)62735598
嘉喜英语酒吧
地址:宁波市海曙区解放南路166号华中大酒店
电话:(0574)87273222
阿拉音乐酒吧
地址:宁波市解放南路226号(世纪广场一楼)
电话:(0574)87170571
赤道酒吧
地址:宁波市海曙区镇明路324-326号
电话:(0574)87316119
星晴酒吧
地址:宁波市海曙区马园路147号
电话:(0574)66697131
菲诗酒吧
地址:宁波市江东区兴宁路59号蓬莱大酒店首层
电话:(0574)87896777
冠军酒吧
地址:宁波市海曙区马园路155号
电话:(0574)66827871
轮回酒吧
地址:宁波市海曙区府桥街41号
派克酒吧
地址:宁波市海曙区解放南路230弄11-18号派克酒吧
电话:(0574)87309666, (0574)87308666
英伦酒吧
地址:海曙区大沙泥街55号
电话:(0574)66653232
艺廊酒吧
地址:海曙区柳汀街230号华侨豪生大酒店1楼
电话:(0574)27866666
杰克酒吧
地址:宁波市江东区兴宁路59号蓬莱大酒店
电话:(0574)87398898
十年酒吧
地址:宁波市海曙区解放南路203弄12号世纪广场2楼
摩根酒吧
地址:宁波市海曙区镇明路322号
电话:(0574)87293362
贝尼酒吧
地址:宁波市海曙区县学街195号
电话:(0574)87299336
炼玉酒吧
地址:宁波市海曙区中宪巷88号
电话:(0574)66828017
留缘爱卡酒吧
地址:宁波市海曙区苗圃路7号
电话:(0574)87135800
三星屯酒吧
地址:宁波市海曙区马园路90号
电话:(0574)62735598
happy时光酒吧
地址:宁波市海曙区尚书街75号
电话:(0574)62735598
玫瑰秀酒吧
地址:宁波市江东区四眼碶街8号
电话:(0574)87391143
太平洋酒吧
地址:江东区箕漕街62号
电话:(0574)87704647
双子星酒吧
地址:海曙区灵桥路2号南苑饭店3楼(近长春路)
电话:(0574)87095678
七零年代酒吧
地址:宁波市海曙区镇明路322号
电话:(0574)66874856
飞越08酒吧
地址:宁波市海曙区迎春街13号
电话:(0574)66660075
海盗船酒吧
地址:宁波市海曙区解放南路129号
电话:(0574)87291144
黑橡木酒吧
地址:宁波市海曙区镇明路412号
电话:(0574)87294497
零距离酒吧
地址:海曙区苗圃路9号
电话:(0574)87300738
火知了酒吧
地址:海曙区开明街298号2楼
电话:(0574)87252455
绝对零度酒吧
地址:海曙区解放南路230弄世纪广场A205-206
电话:(0574)87300738
朋友吧酒吧
地址:海曙区苗圃路15-17号
电话:(0574)87132557
后花园酒吧
地址:宁波市海曙区解放南路230弄15-16号世纪广场2楼
电话:(0574)87197988 大概 30多家吧。具体看地图
江湖livehouse的感觉
自从去年《乐队的夏天》结束之后,抖音上就反复流传着一段视频:盘尼西林乐队一曲改编自朴树的《New boy》唱罢,评委张亚东掩面而泣。
他说这首歌仿佛让他回到了20年前……
那一刻,当时光的列车不经意地从身旁驶过,张亚东或许会想起1998年,那些和朴树一边看世界杯,一边鼓捣出《那些花儿》的遥远夜晚。那是张亚东“北漂”的第4年,还不满30岁的他已经吃了不少苦头,不仅生活拮据,还因为作息和饮食不规律,熬出了十二指肠溃疡。尽管如此,他却依旧认为那是自己人生中最幸福的日子之一。
“想起来特别开心,都没饭吃了,
还能约人聊音乐。”
年轻时候的张亚东
0/1
90年代是张亚东的青春时光,同样也是中国摇滚乐“次时代”高歌猛进的日子。如果用中国文化圈惯用的断代方式,张亚东应该算是第二代摇滚人,但出生于60年代末的他几乎经历了中国摇滚从无到有的全过程。
当下的年轻人可能想象不到中国摇滚乐的原始状态。贾樟柯在电影《站台》中详实地还原过第一批野生“土摇”青年的演出场景,在乡村公路边搭个绿帆布的大棚子,几个穿着牛仔服的文工团队员抱着话筒连蹦带跳,唱不了两句,台下稀疏的且脾气不太好的观众便会一边将蔬菜的残片扔上台,一边起哄说:“唱的什么玩意儿!”
电影《站台》片段
这样的场景张亚东一定很熟悉,与《站台》中的主人公一样,他也是山西人,也是文工团出身。18岁,他加入大同市矿务局文工团,那是他获得成长和锻炼最多的地方,“我写的歌马上就有乐团来实现”。不过22岁时,张亚东还是选择放弃文工团的才子光环,他决定只身前往北京,追寻更大的音乐梦。
SEE TAO LOUNGE BAR
你问的太笼统了,参看此帖即可:
伤害计算(包含各种特殊效果计算)
Weapon Damage Calculations
武器伤害计算
Diablo II Expansion, patch 1.10
By Tommi Gustafsson
D2资料片,版本1.10
原著:Tommi.Gustafsson@hut.fi
Contents(包含):
1. Introduction(简介)
2. Damage Calculations(伤害计算)
2.1 Base Damage | 2.2 Weapon Damage | 2.3 Total Damage | 2.4 Final Damage | 2.5 Damage Conversion
2.1基础伤害 | 2.2武器伤害 | 2.3总体伤害 | 2.4最终伤害 | 2.5伤害转换
3. Damage Bonuses(伤害奖励)
3.1 Ability Scores | 3.2 Item Properties | 3.3 Skills | 3.4 Skill Synergy Bonuses | 3.5 Monster Bonuses
3.1能力奖励 | 3.2装备奖励 | 3.3技能奖励 | 3.4技能协同奖励 | 3.5怪物奖励
4. Special Effects(特殊效果)
4.1 Crushing Blow | 4.2 Open Wounds
4.1 CB粉碎性打击 | 4.2 OW撕裂伤口
5. Examples(实例)
Acknowledgements(感谢)
________________________________________
1. Introduction(简介)
A simple formula for calculating the damage of a weapon attack is the following:
下面是一个简单的武器伤害的计算公式:
Final Damage = (((Normal Damage
x 1.5) (only if ethereal)
x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)
x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus % / 100) + Elemental Damage)
x (1 - Skill Damage Penalty / 100)
x 2 (only if a critical or deadly strike is scored)
最终伤害 = (((基础伤害
x 1.5)(仅当无形时)
x (1 + 武器上的增强伤害/100)+ 对最小/最大伤害奖励
x (1 + 力量或敏捷/100 + 非武器上的增强伤害/100 + 技能伤害奖励/100)
+ 元素伤害)
x (1 – 技能惩罚/100)
x 2(仅当致命一击或临界一击发生时)
Normal damage is the damage listed as the weapon damage in Arreat Summit's weapon pages.
基础伤害在武器伤害列表上可以查到
A more detailed procedure is described below.
下面介绍一些更详细的计算过程。
________________________________________
2. Damage Calculations(伤害计算)
There are four steps in the weapon damage calculations:
武器伤害计算有如下四步:
1. Base Damage (基础伤害)
2. Weapon Damage (武器伤害)
3. Total Damage (总体伤害)
4. Final Damage (最终伤害)
Later steps of damage calculations use the results of previous phases. Thus, an increase to the base damage has the highest potential to greatly increase the damage. Item properties and other effects affect one of the above damages. In total, there are six different bonus types:
后一项伤害计算都是基于前一步的结果。因此,基础伤害的提高可以最大幅度提高(实际)伤害。物品属性和其他效果会影响上述(实际)伤害。总的来说,有6项不同的协同奖励形式:
1. Base Damage Multiplier (基础伤害因子)
2. Weapon Damage Percentage Bonus (武器伤害百分率奖励)
3. Weapon Damage Direct Bonus (武器上直接奖励)
4. Total Damage Percentage Bonus (总体伤害百分率奖励)
5. Total Damage Direct Bonus (总体伤害直接奖励)
6. Final Damage Multiplier (最终伤害因子)
(因子即某种系数,在后面的表格中可查到。译者注)
These classifications are listed in Section 3: Damage Bonuses.
伤害分类列表在第三节:伤害奖励中。
The minimum and maximum damages of a weapon attack are calculated separately in two calculations. Generally, most effects affect both minimum and maximum damage, but there are some exceptions, such as item properties that say "+X to minimum damage." An important rule of thumb in damage calculations is that the result of each multiplication is rounded down (this is indicated by brackets in equations).
武器攻击的最小和最大伤害是分开计算的。一般来说,大多数效果同时影响最小和最大伤害,但也有一些例外,例如物品属性有“+X到最小伤害”。伤害计算中很关键的一点就是计算结果向下取整(在等式中用括号指出的)。(向下取整即舍弃小数点部分,而非四舍五入,例如:37.521->37。译者注)
2.1 Base Damage(基础伤害)
Damage calculations begin from determining the normal damage of the weapon. It is the damage listed as the weapon damage in Arreat Summit's weapon pages and the MPQ files. It is referred here to as Normal Damage. The base damage of a weapon attack is calculated as follows:
伤害计算从测定武器普通伤害开始。基础伤害可以查看此列表,或是直接查看MPQ文件。这里被称作为普通伤害。武器攻击的基础伤害计算过程如下:
Base Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M]
基础伤害 = […[普通伤害 x 基础伤害因子1] x … x 基础伤害因子M]
In the above equation:
上述公式中:
1 M is the number of base damage multipliers
2 [] indicates rounding down
1 M表示基础伤害因子的数量
2 []表示向下取整
The minimum and maximum base damages are calculated separately, applying bonuses that affect to them.
最小和最大伤害需分开计算,协同奖励也同样适用于它们。
2.2 Weapon Damage(武器伤害)
The weapon damage is calculated as follows:
武器伤害计算如下:
Weapon Damage = Base Damage
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]
...
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]
+ Weapon Damage Direct Bonus 1
...
+ Weapon Damage Direct Bonus N
1 M is the number of weapon damage percentage bonuses (e.g. Enhanced Damage properties on the weapon)
2 N is the number of weapon damage direct bonuses
3 [] indicates rounding down
武器伤害 = 基础伤害
+ [基础伤害 x 武器伤害百分率奖励1/100]
+ [基础伤害 x 武器伤害百分率奖励M/100]
武器伤害直接奖励1
武器伤害直接奖励M
1 M是武器伤害百分率奖励的数量(例如:武器上的增强伤害属性)
2 N是武器直接伤害奖励的数量
3 []表示向下取整
The minimum and maximum weapon damages are calculated separately, applying bonuses that affect to them. If maximum weapon damage ≤ minimum weapon damage, then maximum weapon damage = minimum weapon damage + 1. This modification takes place before any effects that affect the total damage are calculated.
最小和最大伤害需分开计算,协同奖励也同样适用于它们。如果武器最大伤害 ≤武器最小伤害,那么武器最大伤害 = 武器最小伤害 + 1。这项修正在所有其它效果影响总体伤害之前进行计算。
The damage of the weapon, which is shown in the inventory screen, is calculated from the weapon's own properties that affect Weapon Damage. Effects that affect Weapon Damage on other pieces of equipment do not affect the displayed weapon damage.
显示在屏幕上的武器伤害是由武器自己影响伤害的属性所计算的。其它物品上影响伤害的效果不影响武器所显示的伤害。
A random number rolled in the range of minimum weapon damage ... maximum weapon damage to determine the actual value of the weapon damage.
武器实际所造成的伤害是一个范围在武器最小伤害和最大伤害之间的随机数。
2.3 Total Damage(总体伤害)
The total damage is calculated as follows:
Total Damage = Weapon Damage
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]
...
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
+ Total Damage Direct Bonus 1
...
+ Total Damage Direct Bonus N
1 M is the number of total damage percentage bonuses
2 N is the number of total damage direct bonuses
3 [] indicates rounding down
总体伤害 = 武器伤害
+ [武器伤害 x 总体伤害百分率奖励1/100]
+ [武器伤害 x 总体伤害百分率奖励M/100]
+ 总体伤害直接奖励1
+ 总体伤害直接奖励N
1 M是总体伤害百分率奖励的数量
2 N是总体伤害直接奖励的数量
3 []表示向下取整
Strength and dexterity are applied as total damage percentage bonuses as follows:
1 Total Damage Percentage Bonus 1 = Strength x Strength Multiplier
2 Total Damage Percentage Bonus 2 = Dexterity x Dexterity Multiplier
3 Strength and dexterity multipliers are listed in Section 3.1.
力量和敏捷相当于总体伤害百分率奖励,具体如下:
1 总体伤害百分率奖励1 = 力量 x 力量因子
2 总体伤害百分率奖励2 = 敏捷 x 敏捷因子
3 力量个敏捷因子在章节3.1中列出
Damage can be of various types. The common damage types are physical, fire, cold, lightning, magic, and poison.
1 Weapon damage is physical.
2 Strength and dexterity bonuses are physical.
3 The type of total damage bonuses are individual to them. For example, Vengeance (paladin combat skill) adds fire, lightning, and cold damages.
伤害可为许多形式。通常的伤害形式分为物理、火、冰、电、魔法和毒。(火、电、冰统称为元素伤害,毒素伤害不属于元素伤害。译者注)
1 武器伤害是物理
2 力量和敏捷奖励属于物理
3 总体伤害的奖励类型与此不同。例如,复仇(Paladin战斗技能)增加火、电和冰伤害。
The minimum and maximum total damages are calculated separately, applying bonuses that affect to them. Random numbers are rolled to determine the actual values of total damage bonuses.
最小和最大伤害需分开计算,协同奖励也同样适用于它们。实际(伤害)数值取决于一个滚动的随机数。
2.4 Final Damage(最终伤害)
The final damage is calculated as follows:
最终伤害计算如下:
Final Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
1 M is the number of final damage multipliers
2 [] indicates rounding down
最终伤害 = […[总体伤害 x 最终伤害因子1] x … x 最终伤害因子M]
1 M是最终伤害因子的数量
2 []表示向下取整
There are only three final damage multipliers: deadly strike, critical strike, and skill damage modification. Deadly and critical strikes have a chance to occur, and when they do, they multiply the total damage by 2. However, both the critical and deadly strike cannot occur at the same time.
只有三种最终伤害因子:ds致命一击,cs临界一击和技能伤害修正。致命一击和临界一击当作用时有机会造成总体伤害乘以2。然而,致命一击和临界一击不能同时作用。
(Deadly Strike(DS)和Critical Strike(CS)的效果一样,都是获得双倍的damage,两者是相互排斥的。 如果你有33%的DS和68%的CS,那么你得到双倍伤害的机会的计算公式如下: =CS + (DS/100)*(100-CS) =68% + (33/100)*32% =68% + 10.56% =78.56%
译者注)
Final damage multipliers may affect only the total damage of certain damage types. For example, a deadly strike doubles only physical damage and not other damage types.
最终伤害因子仅仅影响总体伤害中的一个类型。例如,致命一击仅仅使物理攻击伤害加倍,但其它类型伤害都没有效果。
The character screen shows Final Damage, except that it does not show the effect Critical Strike and Deadly Strike in its calculations. In some cases, such as with Double Throw (barbarian combat skill), the character screen does not show correct values.
角色屏幕显示了最终伤害,但不会计算显示诸如临界一击和致命一击的特殊效果。有时,像使用双手投掷(bar战斗技能),角色屏幕并没有显示正确的数值。
2.5 Conversion of Physical Damage into Another Damage Type(转换物理伤害为其它伤害类型)
After the final damage is calculated, some effects that convert physical damage into another damage type take effect. Examples of such skills are Berserk (barbarian combat skill) and Fire Arrow (amazon bow and crossbow skill). For instance, Berserk converts all physical damage into magical damage. It is worth noting that any damage bonuses that normally increase physical damage (e.g. critical strike, deadly strike, Might aura, and Fanaticism aura) are converted into another damage type in this step.
当最终伤害计算出来之后,某些把物理伤害转换为其它形式伤害的效果产生作用。例如狂战士技能(bar战斗技能)和火焰箭(ama弓和十字弓技能)。例如,狂战士把所有物理伤害转换为魔法伤害。此时所有其他提升物理伤害的伤害奖励(像临界一击、致命一击、力量光环、狂热光环)在此转换步骤中不起作用。
3. Damage Bonuses(伤害奖励)
3.1 Ability Scores(能力得分)
Strength and dexterity are applied as total damage percentage bonuses, which increase the physical damage of the attack. Strength and dexterity scores are multiplied by a number depending on the type of the weapon used before they are applied as a damage bonus. The strength and dexterity multipliers for different weapons are the following:
力量和敏捷相当于总体伤害百分率奖励,直接增加物理攻击的伤害。力量和敏捷数值将会乘以一个因子,该因子取决于使用的武器类型,之后再进行伤害奖励。下面是力量和敏捷因子相对于不同武器的列表
Weapon Strength Multiplier Dexterity Multiplier
Melee weapons (except as below) 1.00 0
- Daggers 0.75 0.75
- War hammer, Battle hammer, Legendary mallet
- Maul, War club, Ogre maul
- Great maul, Martel de fer, Thunder maul 1.10 0
- Assassin claws 0.75 0.75
- Amazon spears 0.80 0.50
Bows and crossbows 0 1.00
Throwing weapons (except as below) 0.75 0.75
- Amazon javelins 0.80 0.50
武器 力量因子 敏捷因子
近战武器 (以下除外) 1.00 0
- 匕首 0.75 0.75
- 巨战铁锤, 战斗铁锤,传说之锤
- 大木槌, 巨战木棍, 食人魔之锤
- 卓越巨锤, 战锤, 雷锤 1.10 0
- 刺客 爪 0.75 0.75
- 亚马逊 长矛 0.80 0.50
弓和十字弓 0 1.00
投掷武器 (以下除外) 0.75 0.75
- 亚马逊 标枪 0.80 0.50
3.2 Item Properties(物品属性)
Item properties of the same type are summed up first and then used in damage calculations.
同类型物品属性先计算总和,再用于计算伤害。
Item Property Affected Damage Bonus Type Damage Type Value Example Item
Ethereal Base damage Multiplier Physical 1.5 Most weapons can spawn as ethereal
+X% Enhanced Damage on a Weapon Weapon damage Percentage Bonus Physical X Many weapons
+X% Enhanced Maximum Damage on a Weapon Weapon damage Percentage Bonus Physical Min: 0
Max: X Eaglehorn (unique crusader bow)
+ X to Minimum Damage Weapon damage Direct Bonus Physical Min: X
Max: 0 Rixot's Keen (unique short sword)
Bloodfist (unique heavy gloves)
+ X to Maximum Damage Weapon damage Direct Bonus Physical Min: 0
Max: X Ripsaw (unique flamberge)
Duskdeep (unique full helm)
Adds X-Y Damage Weapon damage Direct Bonus Physical Min: X
Max: Y Doombringer (unique champion sword)
War Traveler (unique battle boots)
Damage +X (see notes below) Weapon damage Direct Bonus Physical X The Redeemer (unique mighty scepter)
+X% Enhanced Damage not on a Weapon Total damage Percentage Bonus Physical X Biggin's Bonnet (unique cap)
+X% Damage to Undead Total damage Percentage Bonus Physical X Blunt weapons
+X% Damage to Demons Total damage Percentage Bonus Physical X Laying of Hands (set bramble mitts)
+X-Y to Fire / Cold / Lightning / Magic Damage Total damage Direct Bonus As described Min: X
Max: Y Baranar's Star (unique devil star)
+X Poison Damage Over Y Seconds Total damage Direct Bonus Poison See Tao of Poison
Plague Bearer (unique rune sword)
Deadly Strike (see notes below) Final damage Multiplier Players: Physical
Others: All 2 Headstriker (unique battle sword)
Crushing Blow (see Section 4.1)
- - - - Bonesnap (unique maul)
Open Wounds (see Section 4.2)
- - - - Blood Crescent (unique scimitar)
物品属性 伤害影响 奖励类型 伤害类型 数值 物品实例
无形 基础伤害 因子 物理 1.5 多数武器可生成无形
武器上 +X% 增强伤害 武器伤害 百分率奖励 物理 X 许多武器
武器上 +X% 增加最大伤害 武器伤害 百分率奖励 物理 最小: 0
最大: X 鹰之号角(暗金十字军之弓)
+ X 至最小伤害 武器伤害 直接奖励 物理 最小: X
最大: 0 瑞克撒特的挽歌(暗金短剑)
血拳 (暗金重手套)
+ X 致最大伤害 武器伤害 直接奖励 物理 最小: 0
最大: X 粗齿大锯(暗金双手饰剑)
黄昏深处(暗金高级头盔)
增加 X-Y 伤害 武器伤害 直接奖励 物理 最小: X
最大: Y 末日毁灭者(暗金冠军之剑)
战争旅者(暗金战场之靴)
伤害增加 +X (看下面资料) 武器伤害 直接奖励 物理 X 救世主(暗金强威权杖)
非武器上 +X% 增强伤害 总体伤害 百分率奖励 物理 X 毕格因的软帽(暗金帽子)
+X% 增加对不死生物伤害 总体伤害 百分率奖励 物理 X 钝击武器
+X% 增加对恶魔伤害 总体伤害 百分率奖励 物理 X 手掌的安置(套装荆棘连指手套)
+X-Y 至火、冰、电、魔法伤害 总体伤害 直接奖励 As described 最小: X
最大: Y 巴拉那之星(暗金恶魔流星锤)
+X 毒素伤害 持续Y 秒 总体伤害 直接奖励 物理 详情参看毒素伤害(比较复杂,毒素伤害计算的是毒效率。译者注) 疫病带原者 (暗金符文剑)
致命一击 (看下面资料) 最终伤害 因子 玩家: 物理
其它: 所有 2 击头者(暗金战斗剑)
粉碎性打击 (看章节 4.1) - - - - 碎骨(暗金大木槌)
撕裂伤口 (看章节 4.2) - - - - 血红新月(暗金弯刀)
Damage +X. This property is shown incorrectly on the character screen to affect Total Damage, but in reality it affects Weapon Damage (tested by Ruvanal).
伤害 +X。这个属性对于影响总伤害在角色屏幕上显示得并不正确,但事实上它影响的是武器伤害(经Ruvanal测试)。
Deadly Strike. Deadly Strike doubles the physical component of Total Damage. Deadly Strike is checked only if a Critical Strike does not happen. Thus, Deadly Strike is useless if one has a 100 % chance to score a Critical Strike. Chances of Deadly Strike from different sources are summed up. Deadly Strike above 100 % is as effective as 100 % Deadly Strike. If a Deadly Strike is scored by other than a player character, e.g. a mercenary, it doubles all damage types, rather than just physical damage.
致命一击。致命一击使总伤害中的物理伤害部分翻倍。仅当临界一击没有发生效果时才对致命一击进行鉴定。当你有100%几率触发临界一击的时候,致命一击使没有作用的。不同来源(不同装备上,译者注)的致命一击直接累加。致命一击的几率大于100%时效果等同于100%。如果致命一击是由玩家以外的角色所触发,例如一个雇佣兵,那么所有伤害类型都会被翻倍,而不仅仅是物理伤害。
Min refers to the value in minimum damage calculations and max to the value in maximum damage calculations.
最小(伤害)与最小伤害值的计算有关,最大(伤害)与最大伤害值的计算有关。
3.3 Skills(技能)
Skill property descriptions may slightly differ from those in the game.
技能属性的描述可能会有一点点不同于游戏中的(描述)。
Skill Property Affected Damage Bonus Type Damage Type Value Example Skill
Damage Bonus: +X percent Total damage Percentage Bonus Physical X Might (paladin offensive aura)
Damage: -X percent Total damage Percentage Bonus Physical -X Battle Cry (barbarian warcry)
Damage: to Undead: +X percent Total damage Percentage Bonus Physical X Sanctuary (paladin offensive aura)
Fire / Cold / Lightning / Magic Damage: +X percent (see notes below) Total damage Percentage Bonus (1) As described
(2) Physical + Appropriate damage conversion X Berserk (barbarian combat skill)
Elemental Damages: +X percent Total damage Percentage Bonus Fire, Cold, and Lightning Each element: X Vengeance (paladin combat skill)
Damage: +X (see notes below) Total damage Direct Bonus Physical Min: X
Max: 0 Bash (barbarian combat skill)
Fire / Cold / Lightning / Magic Damage: X Total damage Direct Bonus As described X Cold Arrow (amazon bow and crossbow skill)
Fire / Cold / Lightning / Magic Damage: X-Y Total damage Direct Bonus As described Min: X
Max: Y Ice Arrow (amazon bow and crossbow skill)
Poison Damage: X-Y over Z seconds Total damage Direct Bonus Poison See Tao of Poison
Venom (assassin shadow discipline)
Critical Strike (see notes below) Final damage Multiplier Players: Physical
Others: All 2 Critical Strike (amazon passive skill)
X Weapon Damage (Skill damage modification) Final damage Multiplier All X Multiple Shot (amazon bow and crossbow skill)
技能属性 所影响的伤害 奖励类型 伤害类型 数值 实例技能
伤害奖励: +X % 总体伤害 百分率奖励 物理 X 力量 (Pal进攻灵气)
伤害: -X % 总体伤害 百分率奖励 物理 -X 战嗥(bar呐喊)
伤害: 对不死生物: +X % 总体伤害 百分率奖励 物理 X 庇护所(Pal进攻灵气)
火/ 冰/ 电/ 魔法伤害: +X % (看下面的注释) 总体伤害 百分率奖励 (1) 如下描述
(2) 物理 + 特定的伤害转换 X 狂战士(bar战斗技能)
元素伤害: +X % 总体伤害 百分率奖励 火、冰和电 每种元素: X 复仇(Pal战斗技能)
伤害: +X (看下面注释) 总体伤害 直接奖励 物理 最小: X
最大: 0 重击(bar战斗技能)
火/ 冰/ 电/ 魔法伤害: X 总体伤害 直接奖励 如下描述 X 冰箭 (ama弓和十字弓技能)
火/ 冰/ 电/ 魔法伤害: X-Y 总体伤害 直接奖励 如下描述 最小: X
最大: Y 急冻箭 (ama弓和十字弓技能)
毒素伤害: X-Y 经过 Z 秒 总体伤害 直接奖励 毒素 参见毒素伤害 毒牙 (asn影子训练)
临界一击 (看下面注释) 最终伤害 因子 玩家: 物理
其他: 全部 2 临界一击 (ama被动技能)
X 武器伤害 (技能伤害修正) 最终伤害 因子 全部 X 多重箭 (ama弓和十字弓技能)
Fire / Cold / Lightning / Magic Damage: +X percent. Skills that have one of these properties may either add a normal percentage bonus to total damage, or they may (1) add a physical damage bonus in total damage calculations and (2) convert all or a portion of physical damage into another damage type in the damage type conversion step. For example, Berserk (barbarian combat skill) first adds a physical damage bonus and then converts all physical damage into magical damage (including normal weapon damage and other physical damage, too).
火、冰、电、魔法伤害:+X%。包含以上其中一种属性的技能可能增加普通百分率奖励到总体伤害,或者:(1)把物 你问的太笼统了,参看此帖即可:
伤害计算(包含各种特殊效果计算)
Weapon Damage Calculations
武器伤害计算
Diablo II Expansion, patch 1.10
By Tommi Gustafsson
D2资料片,版本1.10
原著:Tommi.Gustafsson@hut.fi
Contents(包含):
1. Introduction(简介)
2. Damage Calculations(伤害计算)
2.1 Base Damage | 2.2 Weapon Damage | 2.3 Total Damage | 2.4 Final Damage | 2.5 Damage Conversion
2.1基础伤害 | 2.2武器伤害 | 2.3总体伤害 | 2.4最终伤害 | 2.5伤害转换
3. Damage Bonuses(伤害奖励)
3.1 Ability Scores | 3.2 Item Properties | 3.3 Skills | 3.4 Skill Synergy Bonuses | 3.5 Monster Bonuses
3.1能力奖励 | 3.2装备奖励 | 3.3技能奖励 | 3.4技能协同奖励 | 3.5怪物奖励
4. Special Effects(特殊效果)
4.1 Crushing Blow | 4.2 Open Wounds
4.1 CB粉碎性打击 | 4.2 OW撕裂伤口
5. Examples(实例)
Acknowledgements(感谢)
________________________________________
1. Introduction(简介)
A simple formula for calculating the damage of a weapon attack is the following:
下面是一个简单的武器伤害的计算公式:
Final Damage = (((Normal Damage
x 1.5) (only if ethereal)
x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)
x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus % / 100) + Elemental Damage)
x (1 - Skill Damage Penalty / 100)
x 2 (only if a critical or deadly strike is scored)
最终伤害 = (((基础伤害
x 1.5)(仅当无形时)
x (1 + 武器上的增强伤害/100)+ 对最小/最大伤害奖励
x (1 + 力量或敏捷/100 + 非武器上的增强伤害/100 + 技能伤害奖励/100)
+ 元素伤害)
x (1 – 技能惩罚/100)
x 2(仅当致命一击或临界一击发生时)
Normal damage is the damage listed as the weapon damage in Arreat Summit's weapon pages.
基础伤害在武器伤害列表上可以查到
A more detailed procedure is described below.
下面介绍一些更详细的计算过程。
________________________________________
2. Damage Calculations(伤害计算)
There are four steps in the weapon damage calculations:
武器伤害计算有如下四步:
1. Base Damage (基础伤害)
2. Weapon Damage (武器伤害)
3. Total Damage (总体伤害)
4. Final Damage (最终伤害)
Later steps of damage calculations use the results of previous phases. Thus, an increase to the base damage has the highest potential to greatly increase the damage. Item properties and other effects affect one of the above damages. In total, there are six different bonus types:
后一项伤害计算都是基于前一步的结果。因此,基础伤害的提高可以最大幅度提高(实际)伤害。物品属性和其他效果会影响上述(实际)伤害。总的来说,有6项不同的协同奖励形式:
1. Base Damage Multiplier (基础伤害因子)
2. Weapon Damage Percentage Bonus (武器伤害百分率奖励)
3. Weapon Damage Direct Bonus (武器上直接奖励)
4. Total Damage Percentage Bonus (总体伤害百分率奖励)
5. Total Damage Direct Bonus (总体伤害直接奖励)
6. Final Damage Multiplier (最终伤害因子)
(因子即某种系数,在后面的表格中可查到。译者注)
These classifications are listed in Section 3: Damage Bonuses.
伤害分类列表在第三节:伤害奖励中。
The minimum and maximum damages of a weapon attack are calculated separately in two calculations. Generally, most effects affect both minimum and maximum damage, but there are some exceptions, such as item properties that say "+X to minimum damage." An important rule of thumb in damage calculations is that the result of each multiplication is rounded down (this is indicated by brackets in equations).
武器攻击的最小和最大伤害是分开计算的。一般来说,大多数效果同时影响最小和最大伤害,但也有一些例外,例如物品属性有“+X到最小伤害”。伤害计算中很关键的一点就是计算结果向下取整(在等式中用括号指出的)。(向下取整即舍弃小数点部分,而非四舍五入,例如:37.521->37。译者注)
2.1 Base Damage(基础伤害)
Damage calculations begin from determining the normal damage of the weapon. It is the damage listed as the weapon damage in Arreat Summit's weapon pages and the MPQ files. It is referred here to as Normal Damage. The base damage of a weapon attack is calculated as follows:
伤害计算从测定武器普通伤害开始。基础伤害可以查看此列表,或是直接查看MPQ文件。这里被称作为普通伤害。武器攻击的基础伤害计算过程如下:
Base Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M]
基础伤害 = […[普通伤害 x 基础伤害因子1] x … x 基础伤害因子M]
In the above equation:
上述公式中:
1 M is the number of base damage multipliers
2 [] indicates rounding down
1 M表示基础伤害因子的数量
2 []表示向下取整
The minimum and maximum base damages are calculated separately, applying bonuses that affect to them.
最小和最大伤害需分开计算,协同奖励也同样适用于它们。
2.2 Weapon Damage(武器伤害)
The weapon damage is calculated as follows:
武器伤害计算如下:
Weapon Damage = Base Damage
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]
...
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]
+ Weapon Damage Direct Bonus 1
...
+ Weapon Damage Direct Bonus N
1 M is the number of weapon damage percentage bonuses (e.g. Enhanced Damage properties on the weapon)
2 N is the number of weapon damage direct bonuses
3 [] indicates rounding down
武器伤害 = 基础伤害
+ [基础伤害 x 武器伤害百分率奖励1/100]
+ [基础伤害 x 武器伤害百分率奖励M/100]
武器伤害直接奖励1
武器伤害直接奖励M
1 M是武器伤害百分率奖励的数量(例如:武器上的增强伤害属性)
2 N是武器直接伤害奖励的数量
3 []表示向下取整
The minimum and maximum weapon damages are calculated separately, applying bonuses that affect to them. If maximum weapon damage ≤ minimum weapon damage, then maximum weapon damage = minimum weapon damage + 1. This modification takes place before any effects that affect the total damage are calculated.
最小和最大伤害需分开计算,协同奖励也同样适用于它们。如果武器最大伤害 ≤武器最小伤害,那么武器最大伤害 = 武器最小伤害 + 1。这项修正在所有其它效果影响总体伤害之前进行计算。
The damage of the weapon, which is shown in the inventory screen, is calculated from the weapon's own properties that affect Weapon Damage. Effects that affect Weapon Damage on other pieces of equipment do not affect the displayed weapon damage.
显示在屏幕上的武器伤害是由武器自己影响伤害的属性所计算的。其它物品上影响伤害的效果不影响武器所显示的伤害。
A random number rolled in the range of minimum weapon damage ... maximum weapon damage to determine the actual value of the weapon damage.
武器实际所造成的伤害是一个范围在武器最小伤害和最大伤害之间的随机数。
2.3 Total Damage(总体伤害)
The total damage is calculated as follows:
Total Damage = Weapon Damage
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]
...
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
+ Total Damage Direct Bonus 1
...
+ Total Damage Direct Bonus N
1 M is the number of total damage percentage bonuses
2 N is the number of total damage direct bonuses
3 [] indicates rounding down
总体伤害 = 武器伤害
+ [武器伤害 x 总体伤害百分率奖励1/100]
+ [武器伤害 x 总体伤害百分率奖励M/100]
+ 总体伤害直接奖励1
+ 总体伤害直接奖励N
1 M是总体伤害百分率奖励的数量
2 N是总体伤害直接奖励的数量
3 []表示向下取整
Strength and dexterity are applied as total damage percentage bonuses as follows:
1 Total Damage Percentage Bonus 1 = Strength x Strength Multiplier
2 Total Damage Percentage Bonus 2 = Dexterity x Dexterity Multiplier
3 Strength and dexterity multipliers are listed in Section 3.1.
力量和敏捷相当于总体伤害百分率奖励,具体如下:
1 总体伤害百分率奖励1 = 力量 x 力量因子
2 总体伤害百分率奖励2 = 敏捷 x 敏捷因子
3 力量个敏捷因子在章节3.1中列出
Damage can be of various types. The common damage types are physical, fire, cold, lightning, magic, and poison.
1 Weapon damage is physical.
2 Strength and dexterity bonuses are physical.
3 The type of total damage bonuses are individual to them. For example, Vengeance (paladin combat skill) adds fire, lightning, and cold damages.
伤害可为许多形式。通常的伤害形式分为物理、火、冰、电、魔法和毒。(火、电、冰统称为元素伤害,毒素伤害不属于元素伤害。译者注)
1 武器伤害是物理
2 力量和敏捷奖励属于物理
3 总体伤害的奖励类型与此不同。例如,复仇(Paladin战斗技能)增加火、电和冰伤害。
The minimum and maximum total damages are calculated separately, applying bonuses that affect to them. Random numbers are rolled to determine the actual values of total damage bonuses.
最小和最大伤害需分开计算,协同奖励也同样适用于它们。实际(伤害)数值取决于一个滚动的随机数。
2.4 Final Damage(最终伤害)
The final damage is calculated as follows:
最终伤害计算如下:
Final Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
1 M is the number of final damage multipliers
2 [] indicates rounding down
最终伤害 = […[总体伤害 x 最终伤害因子1] x … x 最终伤害因子M]
1 M是最终伤害因子的数量
2 []表示向下取整
There are only three final damage multipliers: deadly strike, critical strike, and skill damage modification. Deadly and critical strikes have a chance to occur, and when they do, they multiply the total damage by 2. However, both the critical and deadly strike cannot occur at the same time.
只有三种最终伤害因子:ds致命一击,cs临界一击和技能伤害修正。致命一击和临界一击当作用时有机会造成总体伤害乘以2。然而,致命一击和临界一击不能同时作用。
(Deadly Strike(DS)和Critical Strike(CS)的效果一样,都是获得双倍的damage,两者是相互排斥的。 如果你有33%的DS和68%的CS,那么你得到双倍伤害的机会的计算公式如下: =CS + (DS/100)*(100-CS) =68% + (33/100)*32% =68% + 10.56% =78.56%
译者注)
Final damage multipliers may affect only the total damage of certain damage types. For example, a deadly strike doubles only physical damage and not other damage types.
最终伤害因子仅仅影响总体伤害中的一个类型。例如,致命一击仅仅使物理攻击伤害加倍,但其它类型伤害都没有效果。
The character screen shows Final Damage, except that it does not show the effect Critical Strike and Deadly Strike in its calculations. In some cases, such as with Double Throw (barbarian combat skill), the character screen does not show correct values.
角色屏幕显示了最终伤害,但不会计算显示诸如临界一击和致命一击的特殊效果。有时,像使用双手投掷(bar战斗技能),角色屏幕并没有显示正确的数值。
2.5 Conversion of Physical Damage into Another Damage Type(转换物理伤害为其它伤害类型)
After the final damage is calculated, some effects that convert physical damage into another damage type take effect. Examples of such skills are Berserk (barbarian combat skill) and Fire Arrow (amazon bow and crossbow skill). For instance, Berserk converts all physical damage into magical damage. It is worth noting that any damage bonuses that normally increase physical damage (e.g. critical strike, deadly strike, Might aura, and Fanaticism aura) are converted into another damage type in this step.
当最终伤害计算出来之后,某些把物理伤害转换为其它形式伤害的效果产生作用。例如狂战士技能(bar战斗技能)和火焰箭(ama弓和十字弓技能)。例如,狂战士把所有物理伤害转换为魔法伤害。此时所有其他提升物理伤害的伤害奖励(像临界一击、致命一击、力量光环、狂热光环)在此转换步骤中不起作用。
3. Damage Bonuses(伤害奖励)
3.1 Ability Scores(能力得分)
Strength and dexterity are applied as total damage percentage bonuses, which increase the physical damage of the attack. Strength and dexterity scores are multiplied by a number depending on the type of the weapon used before they are applied as a damage bonus. The strength and dexterity multipliers for different weapons are the following:
力量和敏捷相当于总体伤害百分率奖励,直接增加物理攻击的伤害。力量和敏捷数值将会乘以一个因子,该因子取决于使用的武器类型,之后再进行伤害奖励。下面是力量和敏捷因子相对于不同武器的列表
Weapon Strength Multiplier Dexterity Multiplier
Melee weapons (except as below) 1.00 0
- Daggers 0.75 0.75
- War hammer, Battle hammer, Legendary mallet
- Maul, War club, Ogre maul
- Great maul, Martel de fer, Thunder maul 1.10 0
- Assassin claws 0.75 0.75
- Amazon spears 0.80 0.50
Bows and crossbows 0 1.00
Throwing weapons (except as below) 0.75 0.75
- Amazon javelins 0.80 0.50
武器 力量因子 敏捷因子
近战武器 (以下除外) 1.00 0
- 匕首 0.75 0.75
- 巨战铁锤, 战斗铁锤,传说之锤
- 大木槌, 巨战木棍, 食人魔之锤
- 卓越巨锤, 战锤, 雷锤 1.10 0
- 刺客 爪 0.75 0.75
- 亚马逊 长矛 0.80 0.50
弓和十字弓 0 1.00
投掷武器 (以下除外) 0.75 0.75
- 亚马逊 标枪 0.80 0.50
3.2 Item Properties(物品属性)
Item properties of the same type are summed up first and then used in damage calculations.
同类型物品属性先计算总和,再用于计算伤害。
Item Property Affected Damage Bonus Type Damage Type Value Example Item
Ethereal Base damage Multiplier Physical 1.5 Most weapons can spawn as ethereal
+X% Enhanced Damage on a Weapon Weapon damage Percentage Bonus Physical X Many weapons
+X% Enhanced Maximum Damage on a Weapon Weapon damage Percentage Bonus Physical Min: 0
Max: X Eaglehorn (unique crusader bow)
+ X to Minimum Damage Weapon damage Direct Bonus Physical Min: X
Max: 0 Rixot's Keen (unique short sword)
Bloodfist (unique heavy gloves)
+ X to Maximum Damage Weapon damage Direct Bonus Physical Min: 0
Max: X Ripsaw (unique flamberge)
Duskdeep (unique full helm)
Adds X-Y Damage Weapon damage Direct Bonus Physical Min: X
Max: Y Doombringer (unique champion sword)
War Traveler (unique battle boots)
Damage +X (see notes below) Weapon damage Direct Bonus Physical X The Redeemer (unique mighty scepter)
+X% Enhanced Damage not on a Weapon Total damage Percentage Bonus Physical X Biggin's Bonnet (unique cap)
+X% Damage to Undead Total damage Percentage Bonus Physical X Blunt weapons
+X% Damage to Demons Total damage Percentage Bonus Physical X Laying of Hands (set bramble mitts)
+X-Y to Fire / Cold / Lightning / Magic Damage Total damage Direct Bonus As described Min: X
Max: Y Baranar's Star (unique devil star)
+X Poison Damage Over Y Seconds Total damage Direct Bonus Poison See Tao of Poison
Plague Bearer (unique rune sword)
Deadly Strike (see notes below) Final damage Multiplier Players: Physical
Others: All 2 Headstriker (unique battle sword)
Crushing Blow (see Section 4.1)
- - - - Bonesnap (unique maul)
Open Wounds (see Section 4.2)
- - - - Blood Crescent (unique scimitar)
物品属性 伤害影响 奖励类型 伤害类型 数值 物品实例
无形 基础伤害 因子 物理 1.5 多数武器可生成无形
武器上 +X% 增强伤害 武器伤害 百分率奖励 物理 X 许多武器
武器上 +X% 增加最大伤害 武器伤害 百分率奖励 物理 最小: 0
最大: X 鹰之号角(暗金十字军之弓)
+ X 至最小伤害 武器伤害 直接奖励 物理 最小: X
最大: 0 瑞克撒特的挽歌(暗金短剑)
血拳 (暗金重手套)
+ X 致最大伤害 武器伤害 直接奖励 物理 最小: 0
最大: X 粗齿大锯(暗金双手饰剑)
黄昏深处(暗金高级头盔)
增加 X-Y 伤害 武器伤害 直接奖励 物理 最小: X
最大: Y 末日毁灭者(暗金冠军之剑)
战争旅者(暗金战场之靴)
伤害增加 +X (看下面资料) 武器伤害 直接奖励 物理 X 救世主(暗金强威权杖)
非武器上 +X% 增强伤害 总体伤害 百分率奖励 物理 X 毕格因的软帽(暗金帽子)
+X% 增加对不死生物伤害 总体伤害 百分率奖励 物理 X 钝击武器
+X% 增加对恶魔伤害 总体伤害 百分率奖励 物理 X 手掌的安置(套装荆棘连指手套)
+X-Y 至火、冰、电、魔法伤害 总体伤害 直接奖励 As described 最小: X
最大: Y 巴拉那之星(暗金恶魔流星锤)
+X 毒素伤害 持续Y 秒 总体伤害 直接奖励 物理 详情参看毒素伤害(比较复杂,毒素伤害计算的是毒效率。译者注) 疫病带原者 (暗金符文剑)
致命一击 (看下面资料) 最终伤害 因子 玩家: 物理
其它: 所有 2 击头者(暗金战斗剑)
粉碎性打击 (看章节 4.1) - - - - 碎骨(暗金大木槌)
撕裂伤口 (看章节 4.2) - - - - 血红新月(暗金弯刀)
Damage +X. This property is shown incorrectly on the character screen to affect Total Damage, but in reality it affects Weapon Damage (tested by Ruvanal).
伤害 +X。这个属性对于影响总伤害在角色屏幕上显示得并不正确,但事实上它影响的是武器伤害(经Ruvanal测试)。
Deadly Strike. Deadly Strike doubles the physical component of Total Damage. Deadly Strike is checked only if a Critical Strike does not happen. Thus, Deadly Strike is useless if one has a 100 % chance to score a Critical Strike. Chances of Deadly Strike from different sources are summed up. Deadly Strike above 100 % is as effective as 100 % Deadly Strike. If a Deadly Strike is scored by other than a player character, e.g. a mercenary, it doubles all damage types, rather than just physical damage.
致命一击。致命一击使总伤害中的物理伤害部分翻倍。仅当临界一击没有发生效果时才对致命一击进行鉴定。当你有100%几率触发临界一击的时候,致命一击使没有作用的。不同来源(不同装备上,译者注)的致命一击直接累加。致命一击的几率大于100%时效果等同于100%。如果致命一击是由玩家以外的角色所触发,例如一个雇佣兵,那么所有伤害类型都会被翻倍,而不仅仅是物理伤害。
Min refers to the value in minimum damage calculations and max to the value in maximum damage calculations.
最小(伤害)与最小伤害值的计算有关,最大(伤害)与最大伤害值的计算有关。
3.3 Skills(技能)
Skill property descriptions may slightly differ from those in the game.
技能属性的描述可能会有一点点
技能属性 所影响的伤害 奖励类型 伤害类型 数值 实例技能
伤害奖励: +X % 总体伤害 百分率奖励 物理 X 力量 (Pal进攻灵气)
伤害: -X % 总体伤害 百分率奖励 物理 -X 战嗥(bar呐喊)
伤害: 对不死生物: +X % 总体伤害 百分率奖励 物理 X 庇护所(Pal进攻灵气)
火/ 冰/ 电/ 魔法伤害: +X % (看下面的注释) 总体伤害 百分率奖励 (1) 如下描述
(2) 物理 + 特定的伤害转换 X 狂战士(bar战斗技能)
元素伤害: +X % 总体伤害 百分率奖励 火、冰和电 每种元素: X 复仇(Pal战斗技能)
伤害: +X (看下面注释) 总体伤害 直接奖励 物理 最小: X
最大: 0 重击(bar战斗技能)
火/ 冰/ 电/ 魔法伤害: X 总体伤害 直接奖励 如下描述 X 冰箭 (ama弓和十字弓技能)
火/ 冰/ 电/ 魔法伤害: X-Y 总体伤害 直接奖励 如下描述 最小: X
最大: Y 急冻箭 (ama弓和十字弓技能)
毒素伤害: X-Y 经过 Z 秒 总体伤害 直接奖励 毒素 参见毒素伤害 毒牙 (asn影子训练)
临界一击 (看下面注释) 最终伤害 因子 玩家: 物理
其他: 全部 2 临界一击 (ama被动技能)
X 武器伤害 (技能伤害修正) 最终伤害 因子 全部 X 多重
火、冰、电、魔法伤害:+X%。包含以上其中一种属性的技能可能增加普通百分率奖励到总体伤害,或者:(1)把物?
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